Békák

Készítünk egy programot, amelyben békák fognak ugrálni. A játék elején kirajzolódik 10 levél. Kilenc levélen békák ülnek véletlenszerű számokkal 1-től 9-ig. Ha rákattintunk egy békára, akkor átugrik az üres levélre, feltéve ha az mellette van, vagy maximum egy békát kell átudornia. A játokos akkor nyer, ha a békák sorban helyezkednek el (1-9) és az utolsó levél szabad.

A békák sorrendját tárolhatjuk egy tízelemű listában. Az index a levél száma lesz, az érték pedig a béka száma, aki a levélen ül. Az üres levélen lehet pl a 0. A listát létrehozzuk úgy, hogy sorba vannak benne a számok, ezután néhányszor véletlenszerűen összekeverjük őket. Ha minden levélhez random rendelnénk egy számot 0 és 9 között, akkor  megeshet, hogy ismétlődni fognak a számok. Így ezt elkerüljük.

Pythonban két elem értékének a felcserélése így néz ki: a, b = b, a

Most kirajzoljuk a leveleket és a bákákat. Ahol 0 az érték, oda nem rajzolunk békát.

Még be kell programoznunk, hogy az egér bal gombjával tudjunk klikkelni a békákra, és azok reagáljanak rá. Az x koordinátából ki tudjuk számolni, hogy melyik békára kattintottunk: index = (x-10)//beka_szelessege.

A bekak.index(0) utasítással megtudhatjuk, melyik levél szabad. Ebből kivonjuk a béka indexét, amire kattintottunk és megkapjuk a távolságot. Ha ez kisebb, mint 3, akkor a béka átugorhat (kicserélődnek az értékek a listában). ellenőrizzük, hogy létező levélre akarunk-e ugrani. A tábolság számításánál az abs() függvényt használjuk, hogy pozitív értket kapjunk.

Feladatok

1. Egészítsd ki a játékot egy lépésszámlálóval - a cserék számát számolja.

2. Egészítsd ki a játékot, hogy a gép maga is játszhasson (véletlen lépésekkel).

3. Egészítsd ki a játékot, hogy a béka ugrása animálva legyen. Ha nem ugorhat, akkor csak helyben felugrik.

4. Egészítsd ki a játékot, hogy a kezdeti állapotot,  és minde lépést egy szöveges dokumentumba mentsen. Amiből vissza lehet játszani a játékmenetet.

5.* Módosítsd a programot, hogy a számítógép megtanulja optimálisan játszani a játékot.

6. Készíts egy fűszimulátort. A vászon aljára kirajzol 100 zöld vonalat értelmes véletlen hosszúsággal.
a) Helyezz el egy Öntözés nyomógombot. Erre kattintva egy kicsit megnő a fű.
b) Helyezz el egy Nyírás nyomógombot. Erre kattintva kb egyforma hosszára lerövidülnek a vonalak.
c) Módosítsd a programot, hogy a fű fokozatosan nőjön.

7. Minden kertész ismeri a gaz okozta bosszúságot. Természetesen az nő a leggyorsabban. Módosítsd a programot, hogy meg lehessen adni, a fű hány százaléka gazos. A gazd más árnyalattal rajzold ki.
a) Az Öntözésre kattintva a gaz sokkal gyorsabban nőjön és egy véletlen fű helyett is gaz legyen.
b) Helyezz el egy Gazolás nyomógombot. Erre kattintva a gaz 90%-a eltűnik, de úgy hogy minimum 1 marad.
c) Helyezz el egy Gyomirtó gombot. Alkalmazás után (kattintás a gombra) a gaz elkezd kipusztulni - fokozatosan változtatja a színét egészen a szürkéig, majd eltűnik.

8. Készítsd el a Kattingatás nevű játékot!
a) A vásznon fokozatosan jelennek meg kis négyzetel, ezeket kell a játékosnak klikkeléssel kilőni, miközben pontokat kap. A játékos igyekszik megakadályozni, hogy a grafikus felület megteljen négyzetekkel. 
b) A négyzetek idővel eltűnnek, amiért a játékostól pontot vonunk le. Így igyekeznie kell minden négyzetet kilőni.
c) Ha a játékok klikkel, de nem négyzetre, akkor pontot veszít.
d) Fejelsszd a játékot saját elképzeléseid szerint. Döntsd el, mikor legyen vége, mi kell a győzelemhez, lehetnek "jó" és "rossz" négyzetek, gyorsulhat a játék, stb.

© 2021 Minden jog fenntartva.
Az oldalt a Webnode működteti
Készítsd el weboldaladat ingyen! Ez a weboldal a Webnode segítségével készült. Készítsd el a sajátodat ingyenesen még ma! Kezdd el